2021年5月12日 星期三

week12


安裝3DEXPLOR181,使用3DEXPLOR181開啟Gundam,將Gundam存取成cpp檔(SampleAPP),使用codeblocks開啟opengl新專案,將main.c  remove,
把gundam.cpp和gundam_0.bmp放到專案檔案夾底下,將    
#define GL_BGR_EXT 0x80E0 
#define GL_BGRA_EXT 0x80E1
兩行加上,
再註解 Palette的2行
執行後
讓Gundam不要360度旋轉放大縮小,將
 ///glRotatef (30.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 ///glRotatef ((GLfloat) nAngle, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 ///glRotatef ((GLfloat) nAngle2, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 ///glScalef (nSize+2.5f,nSize+2.5f,nSize+2.5f);
glRotatef,glScalef註解,補上新的
glRotatef( nAngle,0,1,0);
glScalef(3,3,3);
執行
開啟 Maya匯入

, Import 模型選取你要的 Faces, Export Selection要 OBJexport 匯成 .obj .mtl檔


5.1. GLUT專案, 把打光弄好
5.2. 要改專案執行目錄!!!!
     再手動把 freeglut.dll 放好
5.3. 把貼圖弄好
5.4. 把 glm 弄好
將MAIN程式碼改成老師的程式碼


#include <GL/glut.h>
void display()
{
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glutSolidTeapot( 0.3 );
    glutSwapBuffers();
}
///下面是從 GLUT專案main.cpp剪貼來的
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

int main( int argc, char** argv )
{
    glutInit( &argc, argv );
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE |GLUT_DEPTH);
    glutCreateWindow("week12 hw4");

    glutDisplayFunc(display);

    ///下面是從 GLUT專案main.cpp剪貼來的
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}








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