一開始用3DEXPLOR打開老師給的鋼彈模型程式碼
然後另存cpp檔,放桌面
打開codeblocks的open GL專案
把裡面原本的main.cpp, remove之後
把剛剛另存的鋼彈模型程式碼跟圖檔放到codeblocks的檔案裡
open GL,add file把鋼彈模型打開
加入 #define GL_BGR_EXT 0x80E0
#define GL_BGRA_EXT 0x80E1
這兩行,並把palette兩行註解掉
把原本會自動放大縮小的程式改成只對y軸旋轉
將原本的glRotatef和glScalef註解
加入 glRotatef(nAngle,0,1,0);
glScalef(3,3,3);
利用maya把模型切割
先把要切割的模型匯入
壓滑鼠右鍵選擇face面,把要切割的面選取
之後export selection選擇obj檔匯出
將原本的open GL專案關掉
把GLUT打開
打光的程式碼留著
把資料放到"."裡面
可以讓資料跑到現在的位置
再把glut裡面的freeglut.dll拉到codeblocks的資料夾裡面
這樣就能成功了
程式碼:
#include <GL/glut.h>
void display()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidTeapot( 0.3 );
glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
int main( int argc, char** argv )
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE |GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("week12 hw4");
glutDisplayFunc(display);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}
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